開外掛原本的意思指利用作弊程式或技術,使遊戲對自己變有利,後來演化為流行用語,用來讚嘆對的非凡表現,卓越彷若神降。而在小說以及遊戲創作上都有豐富經驗的《廢線彼端的人造神明》瀟湘神與《失落謎城:星隕將至》月亮熊,聚在一塊,以開外掛為題,討論文學在遊戲中的功能,如文學成為遊戲,以及如何應用文學於遊戲中。
相對論將文學對整個世界的反思,帶入遊戲──瀟湘神X月亮熊
▉小說家參與RPG與LARP開發與製作
月亮熊在去年底推出了《失落謎城:星隕將至》遊戲同名小說,且參與了同名奇幻RPG遊戲的製作。月亮熊坦言整個時程長達近五年之久,是她投入最久也參與最深的一款遊戲,期間也數度打掉重練。
「一開始是遊戲製作人看到我寫的《魔獸世界》同人小說後,就來問我要不要合作,為《失落謎城:星隕將至》打造世界觀。對我來說,是很有趣的邀約。最早,我只是負責塑造世界觀、角色設定還有寫前傳小說,之後才發展到寫劇本。遊戲公司端,擅長的是程式與關卡,但對於故事是沒有概念的,因此希望我能以劇本的形式寫出來,讓他們更能有畫面感。老實說,前兩年都處於反覆打磨過程,後面三年才建立起清晰的內部合作流程與溝通方式。」月亮熊回憶道。
也曾與大製作遊戲《Sdorica 萬象物語》合作寫小說版的月亮熊,認為那是比較單純的型態,自己可以隨心所欲寫。但遊戲劇本的難處,就是必須考慮到團隊,包含情節如何呈現在畫面上,因此最需要的能力就是溝通,必須在會議時整理清楚,舉凡角色表情、動作變化等都得考量在內,讓程式設計與美術等成員能夠具體了解,且又有可能實踐在畫面上。
月亮熊真摯地說:「我想,作為遊戲編劇的前提是本身就愛玩遊戲,能夠掌握到遊戲系統、操作模式等,跟團隊的語言是相通的,可以明白彼此需求,否則真的做起來會有很多障礙。」
共同創辦臺北地方異聞工作室,瀟湘神表示契機是由於臺大、政大奇幻社交流,當時社員熱衷於玩TRPG(桌上角色扮演遊戲,Tabletop Role Playing Game),也是社團成員的他,更想要推廣LARP(實境角色扮演遊戲),因此先設計了臺北地方異聞(簡稱北異聞)世界觀,甚至訂立遊戲規則。唯如果只有他獨力完成的話,就意味瀟湘神不可能是玩家,是以他對社員開放了世界觀,邀請大家一起寫劇本,當時蔚為風潮,幾乎每周都能夠玩一次,也就意味著有著大量劇本完成。
瀟湘神講述:「遊戲過程中,我們逐漸意識到這裡面的社會功能,因為寫作劇本時進行了許多地方的歷史考察,讓玩家在遊戲得以認識臺灣史。於是,我們起心動念成立北異聞,嘗試對外做遊戲。」
以有同名小說的LARP《金魅殺人魔術》為例,故事發生在1900年滬尾街,如今的淡水留有許多洋行遺址,表示當時有很多外商在臺北發展經貿。然而,日本人統治臺灣後,訂立了優待日本商人的政策,洋行失去優勢,無法跟日商競爭,1905年就全面撤離。而日本將技術、文明、語言和衛生觀念都帶入了台灣,那也是臺灣人正在變為日本人的複雜時代。
「金魅是一種代工式的妖怪,譬如種田,一個晚上就能幫你完成,但祂的祭祀代價是一年要吃一個人。遊戲的起點是,某洋行主人的大宅裡發生三起不可解密室失蹤事件,而後他也自殺了,葬禮上又有人像被金魅吃掉一樣的消失了。這裡就導出某一種推理,如果是妖怪,應該沒有必要刻意在密室環境裡殺人,這也就是說密室正是人假借妖怪之名行謀殺之實的證明。那麼,到底有沒有妖怪呢?如果有,妖怪的意圖是什麼?如果沒有,殺人兇手是誰,目的與動機又是什麼?」瀟湘神說明故事設定。
而1900年代,淡水一帶還有媽祖信仰的重鎮福佑宮,以及有神無廟的大道公(保生大帝)信仰,兩方信徒也在謀殺現場中角力。瀟湘神認真地闡釋著:「我們可以說,這裡面有各種形式、立場的競爭,前現代與現代、日商與洋行、日本妖怪與臺灣神明等。遊戲版裡我設計了推理階段,讓玩家可以坐下來盡情推理,只要沒有人反對他就是解謎成功。但跟他不同立場的人,當然會不斷找碴,讓他失敗。這就是遊戲有趣的地方。玩家必須以符合自身角色利益的最大化去推理,不僅僅是單純解謎而已。所以在小說版的結尾,偵探為了隱瞞真相,還製造假真相去掩蓋。」
▉文學介入遊戲的美好結果
關於遊戲與文學的關係,月亮熊說:「如果是考慮宣傳效果、商業利益,小說被改編成遊戲,確實是有助於書籍擴散到不同客群,跨出同溫圈。不過,有些小說並不適合遊戲,小說有其獨特表現方式與魅力,要轉換成遊戲敘事,相容性其實並不高。無論是手法、出發點與思考方式,兩者都是不同的。因此小說內容的核心有沒有玩法和系統性存在,就是適不適合遊戲的重點。」
她表示,某些設定過於複雜、想要講的東西太深,在遊戲裡無法達到同等效果,恐怕就必須放棄。「以臺灣遊戲市場來看,還不足以支撐複雜、壯大的世界觀系統。文學要變成遊戲的可能性,存在著很多限制。以我們熟知的數據來看,會在遊戲裡閱讀文字、劇情的玩家只佔了10%。畢竟,玩家體驗不一定在文字感受上,畫面、聲光、節奏和玩法等等都能產生豐富的感受,文字只是其中一部分,無法完全主導。」月亮熊坦白地說著。
瀟湘神則是以本質論來思考文學與遊戲,如果說文學是故事的話,轉移到遊戲中應該是沒有問題的。但文學並不只是故事而已,它自有特徵。那麼,文學是以文字表現故事的技巧嗎?在多年以前,最早的遊戲全都是用文字描述畫面、表現關卡,玩家也要透過文字選擇動作,比如看到懸崖要選擇跳躍。等到遊戲跟多媒體結合後,文字自然而然變少了。不過還是有例外,比如在某些大製作遊戲裡,會出現一本書,裡面的內容量足以讓玩家恍若再讀一本現實裡的書籍。
「故事是文學與遊戲共通的部分。我認為,遊戲的核心就是規則,故事必須用某些規則來表現,進而使玩家有所體驗,換言之,遊戲最不能退讓的就是玩家體驗。而文學是對整個世界的反思,不管是現實主義,還是幻想小說,其實都是在做相仿的事。我對奇幻的定義是對現有世界的陌生化,藉此重新解讀世界。文學作品讓我們反思,看見不一樣的生命經驗。而這樣的文學經驗就是遊戲的最佳素材。」瀟湘神徐緩地說著。
以《異域鎮魂曲》為例,瀟湘神最喜歡的場景是智慧爆發妓院,遊戲中是由非常正直清廉的魅魔所開立的場所,從事透過聊天舒緩客人心情的交易,也就是玩家與性工作者角色互相說故事的設計,讓他印象非常深刻。
瀟湘神說:「遊戲會以故事回饋玩家的故事,那是很不可思議、超現實的場景。如果只有文字體驗恐怕不能達到同樣驚奇的效果。但遊戲若是沒有文學介入,只是純粹的競技,唯有加入文學,方能讓遊戲有思考的能量。某些遊戲的重點不是破關,而有著其他可能性,比如體驗生老病死、哀傷苦樂等等,這就是文學介入遊戲的美好結果。」
快問慢答這個世界是生存遊戲,最需要智力滿點
請分享三個玩過的經典小遊戲。
瀟湘神:「《踩地雷》、Windows內建的《彈珠檯》、《俄羅斯方塊》。」
月亮熊:「《瑪利歐》、《小朋友齊打交》、《皮卡丘》。」
更喜歡追求勝利,還是享受過程?
瀟湘神:「其實看遊戲的類型,但基本上我是偏向勝利派。不過,某些遊戲的設定裡,根本不存在贏不贏的問題,設計者是想要讓你享受那個遊戲世界所帶來的各種豐厚體驗。」
月亮熊:「小遊戲的關卡設計得很短、相對簡單,一直前進很有成就感,自然會想追求破關。大製作遊戲則是想享受其中過程,包含與其他玩家之間的合作、互動,也是遊戲精華之所在。」
玩遊戲時喜歡衝刺破關,或是地毯搜索式玩法?
瀟湘神:「遊戲設計的概念、種類不同,會影響我的相應對決策。情節緊湊的,讓人停不下來,我就會很想趕快破關,如果細節夠豐富,第二次再來慢慢享受遊戲世界的所有角落。」
月亮熊:「玩RPG的時候,我總會想要越晚破關越好,在那個虛擬世界待得越久就越是愉快。充滿沉浸感的世界觀以及故事,會讓人採取後一種玩法,而且會仔細搜尋每一個邊角,確定沒有任何遺漏。」
RPG最常選擇哪種類型的角色?
瀟湘神:「遠程攻擊的角色,但不包含法師。我喜歡偷襲、遊擊的戰鬥方法。」
月亮熊:「補師,有自保手段,能夠補血的職業。那會讓我有安心感,可以站在後面,派工具人去前面打怪。但玩久了以後,我好像會更偏向於野蠻人、戰士這類不需要思考的角色,因為更單純、直覺。」
創作時先有故事,還是先有設定?
瀟湘神:「應該更接近同步的狀態,在寫情節的同時,世界觀也會誕生。」
月亮熊:「有各種可能欸,有時會因為腦中有一個名場面,而寫完一部作品。」
神現在賜給你五點能力點數,你會如何幫自己分配?
瀟湘神:「智力。如果要把某件事做到最好,就沒有必要分給其他屬性。」
月亮熊:「智力。這個世界是生存遊戲,當然最需要把智力補到極限。」
請問對方一個問題。
月亮熊:「《廢線彼端的人造神明》從開始構思到真正完成,有什麼改變?」
瀟湘神:「2008年我開始有想法,過了十五年,先是把它變成TRPG(桌上角色扮演遊戲,Tabletop Role Playing Game),所以大綱、梗概都有了,之後才寫成小說。遊戲與小說的故事軸線和核心都一樣,只是細部上調整。最不一樣的應該是結局,因為想法已經完全不同了。遊戲版裡,主角群把別人丟過來的棘手問題,又丟給了別人。但現在會覺得人一旦接觸過了燙手山芋,就不可能全身而退,必須持續面對下一種挑戰。這是因為我對政治、世界的想法有了巨大的改變。」
瀟湘神:「最喜歡的遊戲?」
月亮熊:「應該是《戰神》PS4版,以遊戲為載體出發,敘事、內容深度很精煉,前因後果和情感方面都交待得很清楚,遊玩過程相當流暢,各方面都很完整的神作。一個完整的故事,本來就十分討人喜歡。」
現在你是這場Podcast的NPC,請對聽眾說出你的專屬台詞。
瀟湘神:「按下這個鍵,就可以無痛成為Podcast的來賓。」
月亮熊:「為了聖光,我們開始吧。」
【開外掛】關鍵字書單
瀟湘神書單:
《創作的基因:書籍、電影、音樂,賦予遊戲製作人小島秀夫無限創意的文化記憶》
作者:小島秀夫
譯者:李欣怡
出版社:大家出版
內容簡介:
在聲光效果刺激的遊戲界中,小島秀夫是非常特別的存在。他的開創能力強大,經典代表作《潛龍諜影》系列最初受硬體限制,畫面中無法有太多的人物和物件,他卻反過來利用這點,將遊戲設定為一名特種兵隻身潛行躲避敵軍完成任務,進而開創出匿蹤類遊戲。他的影像美學特殊,擅長用電影式的運鏡來強化遊戲表現,以及如《死亡擱淺》一般,賦予遊戲令人印象深刻的開場與劇情推進。小島秀夫也善於營造遊戲體驗最重要的沉浸感,藉此掌握與引導玩家的感受,進而在準確的時間點激發出他想傳達的情緒。這一切能力,都是他熱愛的文學、電影、音樂密不可分。他把從中獲得的文化記憶(MEME)轉化成養分,從而學會如何將劇情編排完整、訂立特殊的故事結構,以及懂得用鋪陳層層堆疊出細膩的遊戲體驗。在本書中小島秀夫回歸原點,整理出過去對他影響深刻的許多作品。《潛龍諜影》的自由與服從、《死亡擱淺》的連結與孤獨——從遊戲作品的主旨發想,到小島秀夫人生的處事思維,都與MEME緊緊相連。
《一級玩家》
作者:恩斯特‧克萊恩
譯者:郭寶蓮
出版社:麥田
內容簡介:
他是現實生活裡平凡無奇的男孩,也是虛擬實境中叱吒風雲的高手。一筆巨額遺產點燃全球玩家的美夢,一場引爆世界危機的競賽也即將展開!誰能料想到,這競賽竟比真實更殘酷無情,你如果不想辦法贏,可能就得死。準備好了嗎?遊戲開始……2040年,全球大部分的人每天起床第一件事就是登入「綠洲」。經濟持續蕭條,能源嚴重枯竭,各地災荒四起,這個有史以來規模最大的虛擬實境遊戲漸漸取代了現實生活,無一不備的「綠洲」名副其實地成為人們身心的烏托邦。有一天,所有玩家都收到「綠洲」創造者哈勒代的死訊。這位全球首富在遺囑中宣布:勇奪「程式彩蛋尋寶競賽」冠軍的人,就可以繼承他兩千四百億美金的遺產。這場全球性的競賽規則很簡單:只要在遊戲中找到三把鑰匙,打開三道門,率先尋獲哈勒代的「程式彩蛋」,就能奪冠。然而「綠洲」裡有數千個星球和城市,所有人都知道三把鑰匙就在某個角落,卻始終沒有人找到過。 直到五年後,默默無名的男孩韋德找到了第一把鑰匙。現實生活中的他住在拖車裡,孤苦無依,在「綠洲」裡,他卻瞬間成了聞名遐邇的人氣獵蛋客。此刻他還未料想到──他將面臨背叛、猜忌、憤怒,與前所未有的巨大危機。因為這場競賽不僅攸關輸贏與獎金,更攸關他的生死……
《大師談遊戲劇本與角色設定:創造暢銷遊戲的32種技術》
作者:FREEMAN, DAVID
出版社:上奇科技股份有限公司
內容簡介:
在最近的10年間,由於硬體技術研發的跳躍式進展,使得遊戲的設計也因此受到強烈的影響,各大廠商莫不絞盡腦汁,使出渾身解數來挑戰硬體的極限,以做出聲光效果最炫麗的遊戲為目標。不過在最近這段期間,不少知名的遊戲製作人逐漸提出反思:遊戲的目的,究竟是為了娛樂大眾,感動人心,還是作為炫耀硬體發展的展示品?這樣的反省逐漸匯聚成一股強大的聲浪,加上線上遊戲的盛行,玩家與虛擬世界的互動更成為重要的議題,因此「遊戲產業的下一波革命將不在是程式技術的突破,而是如何感動人心」。 本書作者David Freeman與美商藝電、微軟、Atari、Activision、Vivendi Universal Game、3D Realm等多家國際知名遊戲廠商均有合作經驗,同時也參與米高梅、派拉蒙、哥倫比亞等電影公司的腳本設計工作。作者在本書中分享了其獨特的〝Emotioneering?〞,書中舉出了數百種技巧,可以使您的遊戲充滿生命力,牽動玩家的情感,讓他們欲罷不能。
月亮熊書單:
《廢線彼端的人造神明》
作者: 瀟湘神
繪者: 山米Sammixyz
出版社:獨步文化
內容簡介:
《廢線彼端的人造神明》誕生於平凡的日常:錯字。作家於某日聊起日本動畫作品《神靈狩》時不慎打成「神零售」──陰錯陽差成了開端:將「神」拿來買賣,會是什麼樣的故事?這三個字化作起點,作家嘔心瀝血,完成超過三十五萬字的奇幻鉅作。情節以男主角程頤顥收到怪信為起頭,信上告知他獲選「神」這項產品的試用者,得到超能力「偷竊」;另有十九名與他一樣的試用者遍布各處。每個人都有不同能力,比如飛行、瞬間移動、召喚死者,但強大的他們面臨綁架。凶手很可能是製造神的公司,倖存試用者組織起來對抗,更多人不願出面,同時加入主角陣營的人未必能夠信賴。背叛者、威脅者、漠然者、偽裝者都藏匿其中──還有異國者,日本少女將眾人命運串聯。「神明試用者的連環綁架案」,引爆環繞在二十名試用者&人造神間的生死決戰。《廢線彼端的人造神明》結合燒腦的推理懸疑、傳奇歷史、難以改編為影視的現代超能決鬥、背叛和合作高速翻轉的多陣營對決,以及宛如將邏輯論理鑄成子彈密集發射,讓每個角色都置身在鬥智的槍林彈雨。在這些「燒死腦細胞」的情節中,還有幽默感、會心一笑的青春愛情及成長元素。這個故事將讓你的頭腦大汗淋漓,心靈搭上雲霄飛車, 闔上書後徜徉在「如果我也有一個神……」的想像──當然,如果能從這場心機戰中倖存。
《教你如何寫出遊戲劇本(第二版):從基礎學習角色、架構、文章的創作秘訣》
作者:佐佐木智廣
譯者:陳梵帆
出版社:尖端
內容簡介:
本書內容針對各種遊戲之中尤其重視劇本的類型,也就是冒險遊戲、角色扮演遊戲、文字冒險遊戲等進行解說,過程中會以幾款知名遊戲、深度電影或暢銷漫畫作品的內容作為範例,讓讀者更能輕易明白。並以此逐步解析──劇本「製作」、劇本「架構」、劇本「訣竅」,是獨立工作室或目標成為遊戲劇本家入門時不可或缺的工具書。
《H.A.》
作者:薛西斯
出版社:皇冠
內容簡介:
「H.A.」線上遊戲研發多年,耗費巨資,卻遲遲無法上市。總製作人李詩莊與奉派前來擔任聯合製作人的遊戲設計師朱成璧,兩人對於遊戲的收費方式僵持不下,於是決定利用「H.A.」展開一場賭局,由獲勝的一方擔任製作人,落敗的一方則必須離開公司。比賽的規則很簡單,朱成璧帶領兩個人操縱遊戲中的角色扮演「兇手」,而李詩莊也帶領兩個人,同時扮演「受害者」與「偵探」。 「兇手組」必須要在遊戲中規定「無法殺人」的「PvE領域」中,找出殺光「偵探組」所有三位成員的方法,而「偵探組」則必須破解「兇手組」每次殺人的手法。然而,所謂的「PvE領域」,是能將各種撞死刺死燒死等傷害都強制歸零的「絕對領域」,尤其在「偵探組」已有防備下,想要「違逆定義」殺人,可以說有多困難就有多困難。這個空前巨大的「密室」,也將是史上最難破解的密室……
採訪|李霈群
撰稿|沈眠
攝影|李霈群
執行企劃|李霈群
贊助單位|文化部
協力單位|讀字公民書展、南方家園、註異文庫、WOW、研寫樂